下一代游戏需要平衡规模与讲故事 -

我们到了。 PlayStation 4的最后一个主要版本已经过去了。 尽管尚未发布重要版本,但很难逃避没有其他事情要做的感觉,只能等到PlayStation 5和Xbox Series X于今年晚些时候问世。 而且,当然,要对它们可能带来的东西进行疯狂的推测。

当然,我们已经知道了一些事情:这两个游戏机的最新版本列表确认,毫无疑问,大型特许经营将继续占据主导地位。 这与诸如Microsoft的Game Pass之类的服务的扩展相结合,意味着游戏的边界可能会以无数的新方式扩展。 似乎不太清楚的是它们讲述的故事可能产生的影响。 随着游戏变得越来越大,它们能否保持连贯的情节?

“多年来,开发人员一直在说真正重要的故事是玩家自己发现的故事”

如果说过去五年的游戏定义是一件事,那就是游戏世界的爆炸式增长,因为工作室一直在致力于创造更大的宇宙供玩家探索。 Red Dead Redemption 2 允许玩家穿越狂野西部29平方英里。 任天堂的Hyrule世界 塞尔达传说:荒野之息 大约是曼哈顿的大小。 打败他们 侠盗猎车手V的虚拟加州模拟时钟达到49平方英里。 这些是玩家可以真正沉浸在其中的世界。

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侠盗猎车手V摇滚明星游戏

“开放世界”格式(玩家可以在其中自由漫游设置游戏的世界,而不必遵循预定的线性叙述路径)对这一代人来说并不新鲜:它可以追溯到2001年。 侠盗猎车手III。 仅在最近几年,它就已经成为主要游戏发行的事实上的格式,因为制片厂试图扩展其资源并展示他们可以创造的世界的规模和广度。 但是,尽管最近几年展示了这些身临其境的游戏的非凡可能性,但它们也显示了其局限性。

今年的评论 对马的幽灵 –在封建日本举行的适用于PlayStation 4的武士风格开放世界游戏,通常转向冷淡。 尤其是,审阅者不厌其烦地体验了另一款游戏,该游戏提供了一个广阔的世界,充满开放空间,但叙事却很薄弱。 游戏的重复性很快,因为玩家所居住的世界之大没有足够令人满意的故事来揭密。 从更广泛的意义上讲,对游戏的欢迎表明人们对该形式的愤怒程度更大。 主持游戏YouTube频道的Razbuten同意 鬼’的关键反应。 他说:“它不仅完成了所有其他开放世界游戏的所有工作,而且在某些地方做得更好。” “但是我觉得我已经玩过12次了。 最近五年来我一直在玩它。”

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对马的幽灵垂死挣扎

确实,大多数评论家都会同意,即使是最好的开放世界游戏,也没有因其故事情节而受到赞誉。 奥利·威尔士(Oli Welsh),《 欧洲游戏,引用 狂野之息 举个例子。 “毫无疑问,这是一款了不起的游戏,”他说。 “但您不能说这个故事真是令人惊讶。 这是一个相当标准的叙述:将公主从城堡中解放出来。 再次。” 拉兹布滕(Razbuten)也认为,这类游戏的本质(强调探索和发现而不是向前发展)与剧情发展背道而驰。 他说:“对作家来说,这是一个真正的挑战。” “如果您在开放世界游戏的叙事中写得过于紧迫,那么它将直接引导玩家,这违背了它的观点。 但是,故事需要紧迫性才能以一种有趣的方式前进。

“一个就像过山车一样,从头到尾一直保持下去。 另一个就像一盒乐高:它使您能够创建想要的体验。 这两件事都很好-但它们不一定能很好地协同工作。”

“制片厂忽视了电视节目已成为最主要的文化力量这一事实。”

那么,庞大的游戏是否有可能提供令人满意的叙事体验? 对于威尔士来说,应该如此。 他说:“这是开发商愿意推动这些游戏界限的一个例子。” “但这带来了挑战:主要问题是这些标题的制作成本过高。 因此,他们面临更大的成功压力,这使他们极度规避风险。 这就是为什么在大预算作品中事情看起来有点同质的原因。”

他指出,独立标题是寻求叙事创新的地方 肯塔基零线火警伊迪丝·芬奇的残余 作为最近的例子。 它们较小的规模和更独立的世界使它们具有更大的实验能力,而不会受到重量级特许经营权的束缚。 但他也认为,根据玩家自己与游戏的互动方式,可能会有更大的头衔。 他说:“开发人员多年来一直在说真正重要的故事是玩家自己发现的故事。” “在这一点上,这是不言而喻的。 但与此同时,它从未像现在这样真实。”

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伊迪丝·芬奇的残余巨型麻雀

在他看来,正是这种心态主导了当前游戏一代的另一趋势:大逃杀。 这些游戏-以巨兽为例 堡垒之夜 –表面上没有故事情节。 取而代之的是,玩家只需要在杀死自己之前尽快杀死对方即可。 具有讽刺意味的是,它们的简单性为它们提供了一种叙事的深度。 “从某种意义上说,它们是自然的故事产生者,”威尔士说。 “由于更多的玩家死亡,并且游戏玩法逐渐减少到越来越小的池中,因此紧张感自然会增加。 因此,人们会从故事中脱颖而出:他们正堆积在社交媒体上以分享他们的经验,并围绕着游戏建立了这个真实的社区。 那是老式脚本经验无法做到的。”

正是这种与传统叙事体验的脱节,使得游戏开发人员应该更加勇敢地去做。 那可能意味着放弃电影的长期影响。 “很长一段时间以来,这就是目标。”游戏直播商Naomi Kyle说。 “游戏工作室问的问题是:我们如何使这些故事像好莱坞电影一样受到崇敬和推崇?” 尽管电影游戏无疑凭借其电影品质赢得了人们的赞赏(我们的最后:第2部分 是一个著名的例子),但它也忽略了游戏和电影是根本不同的媒介这一事实。

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塞尔达传说:荒野之息史诗游戏

凯尔说:“有了游戏,您不仅会被告知一个故事。” “将为您提供所有这些时刻,您可以选择是否参与。 这就像去博览会,而不是去看电影。” 由于无法理解这种区别,许多游戏工作室都未能做到这一点:要么将电影叙事强加于过于广阔,影响深远的游戏中,要么将故事全部抛弃,让玩家自己创作。

取而代之的是,游戏应着重于叙事,这些叙事应利用使它们与众不同的媒介。 游戏记者约书亚·里维拉(Joshua Rivera)说:“游戏不一定是简单叙述的工具。” “但这成为他们一段时间以来最畅销的格式。 这意味着即使他们不熟悉游戏,它们对人们还是有意义的。 这就像“哦,我看过电影,就像看电影一样,所以我会播放。””威尔士表示同意,并认为思想转变可能已经过期。 无论如何,制片厂忽略了电视节目已成为当今最主要的文化力量这一事实。 这是一种讲故事的形式,涉及面更广,叙事存在的时间更长。 这更适合游戏:大多数现代游戏也是为人们可以长时间互动而设计的。” 凯尔还指出漫画是前进的道路:“如果您看一下Marvel和DC,他们拥有自己创造的巨大世界,而其中的叙述没有终点。 他们创造了可以持续不断的故事。 总会有另一个分支可以探索。”

里维拉(Rivera)对下一代游戏将不会充满希望:“开发者正在赌博,因为您喜欢现在的游戏,”他说。 不过,对于工作室而言,必须有可能打破常规,并找到一种方法,以更复杂的故事情节更好地为自己的世界增光添彩。 如果下一代游戏机将带来令人震惊的新功能,那就不要介意改进图形。 创造一个被证明无法抗拒的世界。

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